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对面APP:立足游戏化社交,打造泛娱乐化平台

2017-08-31

社交将死,游戏上位?

近期爆红的手游王者荣耀引起各行各业的关注,它的用户规模高达2亿,一个季度的营业收入已经达到60亿。凭借在线匹配机制和好友战队模式,王者荣耀也成为时下一种新的社交方式。有人认为王者荣耀取代了社交软件,因为在大多用户眼中,他们不仅是游戏,更是与其他人建立关系的一种途径。但这种带有强社交属性的游戏只能称为游戏的社交化。

游戏社交化可以追溯到PC网络社交时代的网游聊天功能,风靡一时的“偷菜”等小游戏,他们有很强的用户黏性及扩散力。但游戏终归是游戏,回归到社交本质,人们进行社交的目的是什么?缓解孤独,并获得认可。王者荣耀虽然拥有强社交属性,但它的本质依然是一个游戏软件。人民日报评价王者荣耀,“游戏是社交的一种方式,但并不是唯一的,如果将过多的精力放在游戏上,游戏者将对‘沉迷和’社交‘两个属性产生模糊的概念,有可能会达到‘玩物丧志’的情况。”毕竟通过王者荣耀满足社交需求的玩家还是极少数,对大多数用户的真实社交需求来说,还是远远没有满足的。

对面APP“游戏+社交”引领市场

一位深耕陌生人社交领域的创业者分析到,“陌生人之间没有信用背书,不可能凭空社交。”很多时候,人们“破冰”前主要“看脸”,建立连接初期也可能存在“尬聊”的问题。而社交游戏化就能很好的解决这一问题。游戏化社交充分融入游戏化元素和游戏设计技术,在移动社交用户体验的各个环节,包括用户上手、用户参与、用户留存、付费用户转化等提供不同的策略支持,用富有趣味的社交功能提高用户的活跃度和使用粘性,打破交流壁垒,增强用户在线上线下的互动沟通,形成长久而强烈的社交关系。

游戏化社交软件第一品牌对面APP的运营总监张欣认为“社交必须具备可玩性”。结合游戏体验在社交上做深入,用游戏化思路做社交是拥有1.1亿用户的对面APP成功的原因。对面APP中的游戏化主要体现在以下几个方面:游戏破冰、万人广场、守护系统、帮会系统、师徒系统、结拜系统、结婚系统等在线模拟社交场景,以及一些好玩有趣的AR元素,巩固和升华游戏化社交属性。

立足游戏化社交,布局泛娱乐

对面APP从2013年上线至今,下载量及用户量在游戏化社交领域都遥遥领先,但对面的目的绝不仅仅是做一个社交平台。进入年轻用户为主的泛娱乐消费时代,打造泛娱乐平台是当前的行业趋势,对面也在这方面不遗余力,制定了多方面运营战略,把握娱乐与社交的结合空间,为年轻人创造出轻松、快乐、有趣的群体狂欢社交。

泛娱乐是指基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。以“泛娱乐”定义的融合产业,涵盖文学、动漫、影视、音乐、游戏、VR、衍生品等多元文化娱乐形态。今年是泛娱乐战略提出的5周年,对面布局泛娱乐也有3年多。曾与《深夜咖啡馆之失踪少女》、《干掉前男友》、《元气少女“赵无敌”》等网络影视剧合作过的对面APP,今年还打造了首届女团舞蹈比赛“Gril Season”以及首部网络直播真人秀《找啊找啊找朋友》,近期与“JD手机杯QGC季中赛”及电影《破局》也达成合作。

可预见,对面APP在未来会愈发重视娱乐属性,在功能、内容、运营等层面与娱乐结合。


从王者荣耀舆论看社交软件发展